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Se agradece a los usuarios interesados en unirse a esta comunidad, así como cabe resaltar que el skin es de Naori, cuyo diseño es enteramente de su propiedad y pertenece en todos sus aspectos a ella. Si bien, el foro se basa en una franquicia registrada, los personajes y entidades conceptuales manejadas por los usuarios del foro pertenecen a sus respectivos usuarios.6.- Sistema de com6bate.
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6.- Sistema de com6bate.
El foro se rige con base en un sistema de combate similar al Hack n' Slash propio de la franquicia, esto de ningún modo impide el desarrollo de PvP's narrativos sino que ofrece otra modalidad al mismo.
Se considera bastante simple ya que utiliza el término de Acierto-Fallo para ponerlo en marcha. A continuación los términos de este sistema para comprenderlo:
1.- Cada personaje posee atributos dados con base en su estilo (detallado en el tema anterior de la guía), de tal modo que Swordmasters tendrán más ataque físico que a distancia a comparación a los Gunslingers (y viceversa), así como los Trickster podrán defenderse mejor esquivando que con bloqueo físico en el caso de los Royalguard.
2.- Todos los personajes poseen 10 barras de HP en su combate. Cada barra se pierde habiendo recibido 15 puntos de daño.
3.- En un combate cada personaje tendrá cuatro dados a usar (dos de defensa, dos de ataque, o distribuirlos a su modo).
4.- Al conseguir una Devil Arm, los dados del personaje se sumarán en dos es decir que tendrá seis dados libres a ocupar. Teniendo Devil Trigger, este número llegará a ser de diez dados a ocupar. También habrá habilidades (como Rapid Shot de Gunslinger, Shredder de Swordmaster, Rapid Slash de DarkSlayer) que aumentarán un dado extra al carácter ofensivo u otras (como Dash de Trickster o Guard de Royalguard) que aumentarán en uno al número de dados defensivos.
5.- Los dados tienen probabilidad de fallo: en dados de ataque, la probabilidad de acertar es de tres a una, dejando un 75% de probabilidad de éxito, pero en defensivos la probabilidad de éxito es de dos a dos, es decir que hay un 50% de fallar la defensa. Los efectos de fallar son los siguientes:
- Si fallas al atacar, tu ataque no provocará daño y será considerado nulo.
- Si fallas al esquivar, recibirás todo el daño del ataque aún si el valor de tu esquiva es superior.
- Si fallas al bloquear, podrás bloquear parte del ataque pero no todo. Es decir que recibirás la mitad del daño total del mismo. A costa de eso, los personajes que ocupen bloquear sólo podrán atacar una vez por turno o dos si poseen una habilidad que les permita atacar al siguiente turno, como Release.
6.- Hay ítems como el agua bendita, que desactiva cierta cantidad de dados con base en la raza del usuario y del perjudicado.
- Si un humano usa el agua bendita contra un demonio, el demonio perderá sus dos primeros dados. Por otro lado, si lo usa contra un semi-demonio, este sólo perderá su primer dado. En ninguno de los casos el humano recibe penalización.
- Si un semi-demonio usa el agua bendita contra un demonio, el primero perderá su primer dado como penalización, no obstante el demonio perderá los dos primeros dados.
- Los demonios no pueden usar el agua bendita debido a que les sería perjudicial.
- Los humanos no reciben ningún tipo de daño o penalización por parte del uso del agua bendita, ya sea en su contra o usándola por sí mismos.
7.- El orden de posteo se decide de dos formas: Una es viendo quien es el más rápido (por lo general Trickster o Darkslayer) y otra es decidiendo por los usuarios mismos.
8.- NO se pueden usar dos habilidades en la misma ronda.
Ahora pasaremos a un ejemplo más práctico:
Se considera bastante simple ya que utiliza el término de Acierto-Fallo para ponerlo en marcha. A continuación los términos de este sistema para comprenderlo:
1.- Cada personaje posee atributos dados con base en su estilo (detallado en el tema anterior de la guía), de tal modo que Swordmasters tendrán más ataque físico que a distancia a comparación a los Gunslingers (y viceversa), así como los Trickster podrán defenderse mejor esquivando que con bloqueo físico en el caso de los Royalguard.
2.- Todos los personajes poseen 10 barras de HP en su combate. Cada barra se pierde habiendo recibido 15 puntos de daño.
3.- En un combate cada personaje tendrá cuatro dados a usar (dos de defensa, dos de ataque, o distribuirlos a su modo).
4.- Al conseguir una Devil Arm, los dados del personaje se sumarán en dos es decir que tendrá seis dados libres a ocupar. Teniendo Devil Trigger, este número llegará a ser de diez dados a ocupar. También habrá habilidades (como Rapid Shot de Gunslinger, Shredder de Swordmaster, Rapid Slash de DarkSlayer) que aumentarán un dado extra al carácter ofensivo u otras (como Dash de Trickster o Guard de Royalguard) que aumentarán en uno al número de dados defensivos.
5.- Los dados tienen probabilidad de fallo: en dados de ataque, la probabilidad de acertar es de tres a una, dejando un 75% de probabilidad de éxito, pero en defensivos la probabilidad de éxito es de dos a dos, es decir que hay un 50% de fallar la defensa. Los efectos de fallar son los siguientes:
- Si fallas al atacar, tu ataque no provocará daño y será considerado nulo.
- Si fallas al esquivar, recibirás todo el daño del ataque aún si el valor de tu esquiva es superior.
- Si fallas al bloquear, podrás bloquear parte del ataque pero no todo. Es decir que recibirás la mitad del daño total del mismo. A costa de eso, los personajes que ocupen bloquear sólo podrán atacar una vez por turno o dos si poseen una habilidad que les permita atacar al siguiente turno, como Release.
6.- Hay ítems como el agua bendita, que desactiva cierta cantidad de dados con base en la raza del usuario y del perjudicado.
- Si un humano usa el agua bendita contra un demonio, el demonio perderá sus dos primeros dados. Por otro lado, si lo usa contra un semi-demonio, este sólo perderá su primer dado. En ninguno de los casos el humano recibe penalización.
- Si un semi-demonio usa el agua bendita contra un demonio, el primero perderá su primer dado como penalización, no obstante el demonio perderá los dos primeros dados.
- Los demonios no pueden usar el agua bendita debido a que les sería perjudicial.
- Los humanos no reciben ningún tipo de daño o penalización por parte del uso del agua bendita, ya sea en su contra o usándola por sí mismos.
7.- El orden de posteo se decide de dos formas: Una es viendo quien es el más rápido (por lo general Trickster o Darkslayer) y otra es decidiendo por los usuarios mismos.
8.- NO se pueden usar dos habilidades en la misma ronda.
Ahora pasaremos a un ejemplo más práctico:
- Royalguard vs Swordmaster:
- Asumamos que un demonio Royalguard enfrenta a un semidomonio Swordmaster.
El Demonio Royalguard posee 8 barras de HP.
El demonio posee +4 en su stat de bloqueo, es decir, 40 puntos por cada bloqueo. Por otro lado, ataca con +2, es decir veinte puntos.
El semidemonio tiene 7 barras de HP.
El swordmaster posee 50 puntos de ataque por dado ofensivo, a cambio, se defiende con 10 puntos de evasión.
El combate empieza:
El Semidemonio ha resultado ser el más rápido, por ende se coloca primero como atacante.
Elige sus cuatro dados que vendrían a ser:
- Ataque
- Defensa
- Ataque
- Ataque
El Demonio, viendo su patrón, ha decidido utilizar sus dados del siguiente modo.
- Defensa
- Ataque
- Defensa
- Defensa
El resultado de esta primera ronda es:
Swordmaster - Royalguard
Ataque sobre defensa - La defensa fue con bloqueo = 50 - 40 = 10 Daño recibido. Royalguard queda con 7 y 1/3 de barra.
Defensa por esquive - Ataque gana = Si la evasión es inefectiva, no se bloquea ningún tipo de ataque. una barra y 1/3, quedando con 6 y 2/3
Ataque sobre defensa - La defensa fue con bloqueo = 50 - 40 = 10 Daño recibido. Royalguard queda con 6 y 2/3 de barra.
Ataque sobre defensa - La defensa fue con bloqueo = 50 - 40 = 10 Daño recibido. Royalguard queda con 6 barras.
Ese es el final de nuestra primera ronda. Ahora entran dos habilidades: Shredder de Swordmaster y Block de Royalguard.
El Swordmaster vuelve a combatir de forma ofensiva, siendo estos dados sus siguientes ataques:
Ataque.
Ataque.
Ataque.
Defensa.
A eso se añade el último ataque, el Shredder, un ataque en hélice con la espada que permitirá al Swordmaster tener un quinto dado ofensivo con 65 de potencia total (aumenta el 50 de ataque del Swordmaster en 30%).
Swordmaster - Shredder
El Royalguard intenta hacer counter a esto con una habilidad propia: block, que aumenta el bloqueo en 15% (que permite aumentar el bloqueo a 46 durante el dado en el que se usa la habilidad, es decir el quinto), es menor porque viene acompañada con la habilidad Release, que será expresada en el siguiente turno.
Defensa.
Defensa.
Defensa.
Ataque.
Royalguard - Block
La ronda moderada queda así:
Ataque sobre defensa - La defensa fue con bloqueo = 50 - 40 = 10 Daño recibido. Royalguard queda con 5 y 1/3 de barra.
Ataque sobre defensa - La defensa fue con bloqueo = 50 - 40 = 10 Daño recibido. Royalguard queda con 4 y 2/3 de barra.
Ataque sobre defensa - La defensa fue con bloqueo = 50 - 40 = 10 Daño recibido. Royalguard queda con 4 barras.
Defensa de Swordmaster inefectiva - Ataque acertado. = El Swordmaster pierde una barra y un tercio, de modo que queda con 5 barras y 1/3
Ahora viene el combate entre habilidades:
El porcentaje de aumento por parte del Block es menor, de modo que el 46 del bloqueo es superado por el 65 del Swordmaster. Esto provoca 19 de daño al Royalguard, quedándose con una tres barras y fracción.
Viene la tercera y última ronda del combate de tutorial:
El Swordmaster no posee otra habilidad que usar contra el Royalguard, así que tendrá que valerse de sus primeros cuatro dados, sin embargo, el Royalguard aún posee una segunda habilidad que es Release. La cual refleja los 19 de daño que llegaron a él en el momento que usó Block y lo aumenta en un 15%.
Swordmaster usa:
Defensa
Ataque - Dado Fallido
Ataque
Ataque
Royalguard:
Royalguard - Release
Ataque
Defensa
Defensa
El ataque base del Royalguard, 20, es más fuerte que la evasión del enemigo, de tal modo que deja pasar 20 de daño por parte del ataque + 19 por parte del Release ( el 19 aumenta en un 15% por efecto de Block & Release), que equivale ya sumando todo a un 42 de daño. El swordmaster pierde tras este ataque dos barras de vida, quedando con tres y una quinta parte de su barra normal.
En la segunda parte de esta ronda, el Royalguard ataca de nuevo con su ataque básico, a lo que Swordmaster responde atacando, sin embargo su dado de ataque falla, de tal modo que, pese a no defenderse, el Royalguard no recibe daño al respecto, por otro lado, el Swordmaster recibe 20 de daño por parte del Royalguard, provocando que el Swordmaster se quede con 1/13 de su última barra, un golpe más del Royalguard lo derrotaría.
Tras los ataques del Swordmaster, el Royalguard pierde 20 puntos, quedándose con dos barras y cierta fracción.
La batalla ha terminado; los resultados se decantan más hacia Royalguard que hacia Swordmaster.
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