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Mensaje por Devil's Cry el Dom Mar 18, 2018 9:15 pm

En DMC se propondrá una serie de oficios que, en ciertos aspectos y tramas completamente narrativas, podrán ayudar al jugador a hacer cierto tipo de acciones que le permitan desempeñarse en su tarea. Se tiene que tener en consideración que se usará un dado de cien caras, los números cercanos a uno (1-33) serán considerados éxito. Los números cercanos a 100, por el contrario (57-100) serán considerados pifias los cuales harán descubrir el papel de tu personaje. Los números que no entren en ese intervalo ofrecen una segunda oportunidad de usar tu oficio al siguiente turno.

Los oficios son los siguientes:

Policía:
Tira un dado 1d100. Si el resultado es un éxito podrás anular una acción criminal exitoso (espionaje, asesinato, fraude, etc. Esto asumiendo que el acto criminal también sea exitoso), si el intento criminal es un fallo, entonces podrás encarar directamente al delincuente, pero si es exitoso, el policía sólo anulará la acción y el criminal podrá decidir escapar. Si el resultado es una pifia puede tener consecuencias en tramas narrativas o simplemente dejar saber a otros personajes qué oficio tiene el tuyo.


Detective:
Tira un dado 1d100. Si el resultado es un éxito, podrás descubrir ciertos aspectos de un personaje, NPC o usado por un jugador, que te permita usar ciertos aspectos y armas en su contra. Si el resultado está fuera de los intervalos, podrás intentar nuevamente al próximo turno con el mismo objetivo o decidir si irás tras otro.

Médico:
Tira un dado 1d100, si el resultado es un éxito, podrás aplicar un tratamiento de emergencia a cualquiera que lo necesite salvándolo de sus heridas. Si está el intervalo en medio podrás intentarlo nuevamente, pero si llega a considerarse pifia, no podrás ayudar a la víctima.

Periodista:
Tira un dado 1d100. Trabajas con ciertos permisos y accesos completamente legales de modo que no necesitas del espionaje para conocer secretos. Si el dado es exitoso, podrás descubrir cosas importantes de cierta situación o trama, si es nulo podrás intentarlo de nuevo, si es una pifia, se te removerán los permisos y no podrás volver al ruedo en el tema como periodista.

Ingeniero:
Sabes como inventar o conjurar cosas que te sacan de cualquier apuro. Tira un dado 1d100, si estás frente a una problemática te servirá para arreglártelas para salir de tal modo que puedas mantenerte a salvo y a tu grupo. Si el dado es nulo podrás intentarlo de nuevo, no obstante si es una pifia, no podrás intentarlo de nuevo hasta que se presente otra problemática.

Artista:
Llamas la atención a donde vas, de tal modo que puedes mantenerte como el centro de atención y soporte mientras tu equipo cumple el resto del objetivo. Si el dado es exitoso, podrás atraer a las masas hacia ti. Si es nulo podrás insistir una vez más, pero si es una pifia no podrás intentarlo nuevamente en el tema.

Mercenario:
Tira un dado 1d100 en una trama narrativa. Si es un éxito, podrás matar a un objetivo de interés sin necesidad de meterte más en la zona de impacto aunado a que ganarás 15 Red orbs extras si lo logras. No obstante, la contra del mercenario es que sólo puede tener éxito, es decir que si saca otro número fuera del intervalo entre el 1 y el 33 será descubierto.

Espía:
Tira un dado 1d100 en una trama narrativa. Este oficio te permite conocer detalles ocultos de la trama y demás información. El espía puede almacenar los rumores que posea y vendérselos a quien le plazca por 10 Red orbs, a cambio tendrá la misma debilidad del mercenario y no tendrá permitido fallar.

Conspirador:
Tira un dado 1d100 en una trama narrativa. Este oficio te permite complotar un punto de distracción que te permita a ti y a tus aliados moverse más libremente en un asunto de tensión. Cada punto de distracción exitoso le hace ganar 15 Red orbs, a cambio tampoco podrá ser descubierto.

Devil's Cry
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